공지사항
home
하이 스매셔
home
🎮

개발자 노트 #4

안녕하세요, 스매셔 여러분!
저는 스매시 레전드의 디렉터를 맡고 있는 박수찬입니다.
오는 3월 15일에 스매시 레전드의 대규모 업데이트가 예정되어 있습니다.
이번 개발자 노트에서는 다양한 업데이트 중에서 게임의 전반적인 밸런싱, 그리고 모드의 변경 사항에 대해서 전달드리려고 합니다.
새로운 밸런싱 기준점     
지난 번 개발자 노트 #1에서도 밸런싱 기준점에 대해서 한 번 전달드린 바 있습니다.
해당 밸런스 기준점의 골자는 "모든 레전드가 모든 모드에서 활약할 수 있는 것은 아니고,
해당 레전드가 최고로 성능을 발휘하는 곳에서 충분한 성능이 발휘되도록 한다" 였었죠.
그러나 그 방식이 이제 와서는 어느 정도 실패했음을 인정하기로 하였습니다.
여러가지 문제 중 가장 큰 문제점으로는, 각 모드별로 정답인 레전드와 오답인 레전드가 구분되는 것이 게임을 해롭게 만든다는 점입니다.
SL은 각 레전드마다의 특징이 강한 편입니다.
각 레전드마다 누구는 1:1에 강하고, 누구는 다수를 상대할 때 강하다거나, 기동력이 좋거나,
역전에 능하거나, 전투를 지속할 수록 강해지는 등, 각 레전드마다 자신이 잘 활약할 수 있는 조건이 각각 다릅니다.
지금까지 그리고 앞으로도 레전드 밸런싱을 할 때, 되도록이면 레전드가 갖고 있는 기존의 강점을 유지하는 방향으로 레전드를 변경하고 있습니다.
그러다보니 SL의 게임플레이가 변하지 않는 것처럼 느껴집니다.
작년 4월의 점령 모드에서 앨리스, 카이저, 라비, 위치퀸은 훌륭한 선택지였습니다.
그 때 이후로 많은 밸런스 패치가 있었음에도, 현재 점령 모드에서 앨리스, 카이저, 라비, 위치퀸은 여전히 훌륭한 선택지입니다.
점령에서 잘 활약하던 레전드는 여전히 점령에서 강하고, 배틀로얄에서 좋은 레전드는 여전히 배틀로얄에서 좋으며,
결투에서 좋은 레전드는 여전히 결투에서 좋습니다.
기본에 세워두었던 밸런스 방향성 정책이 게임이 뻣뻣하게 만들었고, 장기적으로 좋은 결정은 아니었던 것 같습니다.
이번 업데이트에서는 밸런싱 방향성을 아래와 같이 변경하게 되었습니다.
● 밸런스의 기준은 경쟁전이 됩니다.
● 경쟁전에서 모든 레전드가 골고루 활약할 수 있는 방향을 지향합니다.
● 다양한 플레이어 실력 수준을 고려하여, 해당 레전드가 제일 활약할 수 있는 수준에서 너무 강하지 않도록 조정합니다.
이러한 기준 변경을 통해, 스매시 레전드의 대표 모드를 하나 지정하고 해당 모드에서의 플레이 경험이 다채롭게 느껴지도록 밸런스를 진행할 예정입니다.
기존처럼 탱커 및 광역 공격수 위주의 양상에서 벗어나, 암살자, 명사수 등 다양한 레전드가 활약하는 모습을 볼 수 있기를 기대합니다.
점령 경쟁전            
많은 스매셔 분들께서 기다리고 계시는 경쟁전이 2022년 4월 12일(화), 점검 이후부터 시작됩니다!
경쟁전이란, 자신의 실력을 확인해 볼 수 있는 게임 방식으로, 게임 플레이 결과에 따라 자신의 실력 수준을 확인할 수 있습니다.
이 실력 수준은 기존의 랭크(Rank)처럼 레전드마다 부여되는 것이 아닌, 계정 자체에 부여되는 방식이며, 각 시즌이 종료될 때 본인이 달성한 티어에 따라 보상을 받으실 수 있습니다.
경쟁전은 스매시 레전드를 즐기는 많은 플레이어들이 구체적인 목표를 가지고 더 높은 향해 게임을 플레이할 수 있도록 돕는 것입니다.
기존의 메달 시스템은 플레이어의 실력 수준을 두루뭉술하게 나타내며,
잦은 초기화로 인해 원하는 목표가 달성하기 어려운 문제점이 있었습니다.
이번 경쟁전을 통해 더 직관적이고 분명한 목표를 제시하여, 모두가 함께 즐길 수 있기를 바랍니다.
이번 경쟁전에 사용되는 모드는 점령입니다. 기존의 게임 플레이와 차별화되는 점이 있다면, 동일한 레전드가 한 경기 내에서 중복해서 등장할 수 없고,
순차적으로 자신의 레전드를 선택하는 교차 선택 규칙으로 게임을 준비하게 됩니다.
이를 통해 다른 플레이어들의 레전드 선택을 보고, 상황에 맞는 레전드를 선택하고 게임 플레이 전략을 세울 수 있어야 합니다.
경쟁전에 대한 자세한 내용은 4월 12일에 있을 패치노트에서 확인이 가능합니다.
모드 수 조정 
기존에 있었던 다양한 모드 중에서 팀 데스매치, 듀오 데스매치, 크라운가드가 게임에서 제외됩니다.
이 변경에 대해서 실망을 하시는 분들도 계실 것 같은데, 이런 결정을 하게 된 배경을 설명드릴까 합니다.
스매시 레전드에서는 다양한 모드를 플레이할 수 있었습니다.
스매시 레전드를 즐기는 플레이어가 게임 내에서 다채로운 경험을 할 수 있기를 바랐고,
다양한 모드 제공을 통해 이를 풀어나가는 것이 그 동안의 스매시 레전드의 방향이었습니다.
그러나 다양한 모드를 운영하는 데에는 많은 책임이 따릅니다.
모든 레전드가 모든 모드에서 밸런스를 맞추는 것이 불가능에 가깝습니다.
레드와 크라운가드의 예시를 들어보자면, 은신 및 빠른 기동력을 통해 적을 암습하는 것은 물론이고,
상대방으로부터 도망치는 데에는 모든 레전드 중에서 최고의 능력을 가졌습니다.
레드의 이런 플레이가 단순히 높은 승률로 나타나는 것 뿐만이 아니라, 레드를 상대하는 타 플레이어가 불합리한 경험을 겪는다고 느낍니다.
점령에서 적당히 활약하는 레드가 크라운가드로 인해 하향을 해야 한다면, 기존에는 기꺼이 하향을 했던 반면,
앞으로의 밸런스 방향성에는 맞지 않기 때문에 하향시키지 않을 예정입니다.
그렇다고 레드를 크라운가드에서만 약하게 만드는 것도 맞지 않습니다.
겉으로 보기에는 똑같은 레드인데, 이 플레이 경험을 모드마다 달라진다면 게임 플레이가 혼란스럽다고 느껴질 것입니다.
이는 레전드를 플레이하는 입장에서 경험을 해칠 수 있고, 게임이 지향하지 않는 방향입니다.
이처럼 대표 모드를 밸런스의 기준으로 놓을 때, 기존에 있었던 다른 모드들이 게임이 왜곡된다면
이를 항상 플레이할 수 있는 모드로 같이 놓는 게 위험하다고 판단했습니다.
그럼에도 배틀로얄과 결투는 여전히 유지됩니다.
게임을 처음 플레이하는 플레이어가 게임의 규칙을 익혀나가기 위해서는 충분히 여유로운 상황에서 레전드를 조작해보는 경험이 필요합니다.
배틀로얄의 느린 템포는 플레이어가 스매시 레전드만의 상호작용을 익히는 데에는 상당히 유용한 모드입니다.
결투를 유지시키는 데에는 팀 내에서도 많은 논의가 있었습니다.
스매시 레전드는 1:1을 목표로 서비스하는 게임이 아니며, 기본적으로 개인 플레이보다는 팀 플레이를 권장하는 게임입니다.
그러나 스매시 레전드가 타 1:1 격투 게임 장르와 많은 문법을 공유하는 만큼, 이 게임을 격투 게임으로 인식하고 있는 분들도 많이 있습니다.
이러한 니즈를 반영하여 결투를 게임에 유지하는 방향으로 결정하였습니다.
다만 배틀로얄과 결투의 밸런스는 당장 업데이트 초기에는 상당히 불안정할 것으로 예상하고 있습니다.
점령 위주로 밸런싱하는 만큼, 팀 플레이시에 강력한 레전드 및 다수를 상대할 때 강력한 레전드는 배틀로얄과 결투에서 약한 모습을 보일 것으로 예상합니다.
이에 대해서는 업데이트 이후 게임 메타의 변화에 따라, 추후에 모드에 따라 조정을 해 볼 예정입니다.
이 때에 공격 범위 및 쿨다운과 같이 체감 영향을 크게 주는 부분들은 그대로 둔 채, 체력과 데미지를 위주로 조정이 있을 것 같습니다.
이렇게 모드를 줄였음에도, 여전히 다양한 모드를 제공하고 싶습니다.
스매시 레전드의 전투, 타격, 맞고 날아가는 것 등의 상호작용이 다양한 모드를 플레이하기에 좋은 기반이라고 생각합니다.
팀 내부에서는 독특하고 극단적인 규칙의 게임 모드를 다양하게 테스트해보고 있으며, 아마 멀지 않은 미래에 이 모드들을 플레이해보실 수 있을 예정입니다.
준비중인 밸런스  
레벨업에 따른 성장량이 기존 레벨당 체력/데미지 +10% 에서 +3% 로 감소합니다.
기존에는 게임을 처음 접하는 플레이어가 기존에 게임을 플레이하고 있는 플레이어와 매칭되었을 때,
레벨 차이로 인해서 불합리함을 겪는 문제가 있었습니다.
또한 기존 플레이어도 새로 획득한 레전드로 플레이할 때 레벨이 낮은 레전드로 플레이하기 부담스러운 문제가 있었습니다.
이러한 문제를 해결하기 위해 레벨당 성장량을 대폭 감소시키게 되었습니다.
1레벨 기준 모든 레전드의 체력이 일괄적으로 +500만큼 증가합니다. 게임을 처음 접하는 플레이어 입장에서는 사망 시의 불쾌감이 크게 다가오는데,
사망 빈도를 줄이고 불쾌감을 완화시키기 위해서입니다.
또한, 앞으로는 재능의 장착이 더 보편화될 예정이라 기존 플레이어 입장에서는 게임 경험을 기존과 비슷한 수준으로 맞추는 방향입니다.
대표적으로 1레벨 피터의 체력은 3000 -> 3500으로 변경됩니다.
앞으로는 밸런스 패치 노트를 조금 더 구체적으로 전달드릴 예정입니다.
기존에는 밸런스 변화량이 ‘소폭’, ‘다소’, ‘대폭’ 과 같은 표현으로 두루뭉술하게 표현되었지만,
오해의 소지를 줄이고 더 자세한 정보를 제공드리기 위해서 더 자세한 수치를 전달드릴 예정입니다.
이는 다음 패치노트에서 확인하실 수 있습니다.
이 이외에도 현재 준비중인 다양한 변경점들이 있지만, 자세한 내용은 공개할 수 있는 수준이 되었을 때
다시 한 번 개발자 노트로 찾아오도록 하겠습니다.
곧 다가올 3월 15일 업데이트에 많은 기대 바랍니다.
감사합니다.