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개발자 노트 #1

안녕하세요, 스매셔 여러분!
저희는 앞으로 플레이어와 소통을 위해서 비정기적으로 개발자 노트를 업로드하려고 합니다.
더 많은 이야기를 나누고, 현재 스매시 레전드가 나아갈 방향을 전달해드리기 위해서입니다.
개발자 노트의 첫 번째 이야기는 밸런스 패치에 대한 이야기입니다.
이번 개발자 노트는 어떤 기준과 근거를 기반으로 밸런싱이 진행되는지에 대해서 다룹니다.
진행되는 패치의 의도와 기대 효과를 스매셔 여러분과 공유하는 자리로,
앞으로 투명한 게임 운영을 위해 주기적으로 승률과 같은 정보를 공개해드리도록 하겠습니다.
■ 밸런싱 기준점
스매시 레전드의 큰 특징 중 하나는 개성 있는 레전드가 다양한 전장에서 전투를 벌이는 것입니다.
캐릭터 구성과 팀의 구성, 혹은 맵이나 게임 규칙의 구성에 따라 레전드는 다양한 상황에 놓이게 됩니다.
이러한 상황 속에서 개발진이 레전드 간의 밸런스를 조절하는 기준은 아래와 같습니다.
① 항상 모든 레전드가 동등한 세기여야 하는 것은 아닙니다. 같은 레전드라도 조건에 따라 강한 상황, 약한 상황이 존재합니다.
② 어떤 모드에서도 가장 강력한 레전드는 둘 이상이어야 합니다.
③ 어떤 맵에서도 가장 강력한 레전드는 둘 이상이어야 합니다.
④ 어떤 레전드도, 최소 하나 이상의 모드에서 강력해야 합니다.
⑤ 플레이어의 실력 수준에 따라 레전드의 강약이 변하는데, 이때에는 중위권과 상위권 중 더 강한 곳을 기준으로 합니다.
예를 들어, 카이저는 강한 넉백으로 상대방을 멀리 날려버릴 수 있어서 좁은 맵에서 전투에 유리합니다.
만약 그 세기가 너무 불합리하게 강한 경우, 밸런싱을 위해 카이저의 능력을 낮추게 될 수 있으며,
그 결과 넓은 맵에서의 전투에서는 다른 레전드에 비해서 약해질 수도 있습니다.
다만, 이러한 변경으로 인해서 레전드가 가진 고유의 특성을 잃어버려서는 안되며 기본적으로 개발진은 레전드 각각에 대한
밸런싱을 진행할 때 아래의 기준에 유의합니다.
① 각 레전드의 장점과 단점이 분명해져야 합니다.
② 레전드를 상향/하향을 할 때, 되도록 각 레전드가 가진 장점과 단점을 모두 명확하게 하는 방향으로 진행하려 합니다.
③ 다만, 어떤 종류의 장점이 다른 플레이어에게 과도하게 불합리하다고 느껴지는 경우, 게임 경험의 개선을 위해 장점이 무뎌지는 방향으로 다소 조정이
생길 수 있습니다.
이 밸런싱 방침을 통해, 레전드 각각의 특징을 더 강화하고, 레전드 간의 시너지 관계 및 상성 관계를 더 뚜렷하게 만드는 것이 개발진이 추구하는 목표입니다.
그 결과 모든 레전드가 각자의 특색이 있어야 하며, 다양한 맵과 모드에서 다양한 레전드가 플레이 되는 것을 지향합니다.
아래 지표는 위의 방침에 맞춰 06/22 밸런스 패치를 위해 근거자료로 사용했던 자료의 일부입니다.
점령전 지표를 통해 다대다 전투에서의 양상을, 결투 지표를 통해 일대일 전투에서의 양상을 확인 가능합니다.
또한 플레이어들의 실력 수준에 따라 승률의 변화를 확인할 수 있도록 상위 10%의 지표도 공개해보고자 합니다.
실제 밸런스 패치는 아래 지표보다 더 많은 모드, 상황, 조합의 정보를 참고하여 진행합니다. 플레이어분들께 정확한 정보를 더 빠르게 공개해드리기 위해,
우선 아래와 같은 정보를 먼저 제공하여 드립니다. 추후에는 더 넓은 범위의 정보를 공개해드릴 예정입니다.
■ 전체 승률 요약 (06/08 ~ 06/22 v1.5 기준, 플레어는 데이터가 부족해 제외)
■ 점령전 (전체 구간)
■ 점령전 (상위 10%)
■ 결투 (전체 구간)
■ 결투 (상위 10%)
■ 최근 변경에 대한 이야기
● 레드
○ 레드는 게임 출시 때부터 지금까지 가장 파란만장한 밸런스 변화를 겪은 레전드입니다. 레드는 빠른 속도와 콤보 능력을 통해
단일 대상의 적에게 순식간에 큰 데미지를 입힐 수 있으며, 이를 통해 일부 상위권 플레이어들은 종종 놀라운 플레이를 펼치곤 합니다.
○ 한편, 레드는 중하위권부터 상위권까지 모든 모드에서 전부 낮은 승률을 기록 중이며, 극소수의 최상위 레드 플레이어만이 결투에서
유의미하게 높은 승률을 기록하고 있습니다. 이러한 레드의 특징은 게임 내에서 레드를 상대로 하는 대중적인 플레이어의 경험과
게임 내에서 레드가 발휘하는 능력 사이에서의 괴리를 발생시킵니다.
○ 이러한 레드의 특징을 없애고 싶지는 않으며, 한편으로는 레드에게 당하는 입장에서 너무 불합리하게 느껴지지 않도록 레드의 밸런싱에는
특히 주의를 기울이고 있습니다.
○ 레드의 최근 변경에서는 은신 직후의 데미지가 증가했습니다. 레드의 가장 큰 특징은 은신을 통해 적에게 몰래 접근하여 순간적으로
엄청난 데미지를 입히는 암살자라는 것입니다. 레드는 앞으로 은신 및 암살 능력을 높게 유지하는 한편, 정면에서의 접근 및 전투 능력이
줄어드는 방향으로 예정하고 있습니다.
● 돈키호테
○ 돈키호테는 방패를 높게 들어 올려 적에게서 오는 공격을 막아내고 반격할 수 있는 특징을 가진 레전드입니다. 그러나 업데이트 이후의
동향을 보면 대부분의 모드에서 하위권을 차지하고 있으며, 그나마 점령전에서 평범한 수준입니다.
○ 돈키호테는 구조상 공격적으로 사용되기 힘들게 만들어져 있습니다. 그러나 공격 능력을 포기하고 얻은 방어 능력이 충분히 강하지 못하여,
패치를 통해 방어 능력 및 버티는 능력이 강화될 예정입니다.
● 더키와 스완, 그리고 위치퀸
○ 더키와 스완, 그리고 위치퀸은 전설급에 속하는 레전드로, 소수의 플레이어들이 플레이하기 때문에 타 레전드들에 비해서 상대적으로
높은 승률을 기록하고 있습니다.
○ 그럼에도 더키와 스완은 매우 강력한 레전드로 보고 있습니다. 전반적으로 모든 모드에서 고루 강력함을 보여주고 있으며, 특히 점령과
결투에서는 전 구간에서 2위를 차지하고 있습니다.
◆ 지난번에 더키와 스완의 상향을 통해, 더키 상태에서의 전투가 충분히 강해졌습니다. 그러나 더키 상태로 전투에 참여하지 않고 뒤에 숨어서
변신하길 기다리는 플레이는 개발진이 더키와 스완에 기대하고 있는 전투 형태가 아닙니다. 때로는 더키와 스완이 부활 지역에서 변신을 채우고
전투에 참여한다거나, 혹은 전투에 참여하지 않고 높은 곳에서 변신만을 준비하는 형태가 종종 나타납니다. 더키 상태에서도 전투에 잘 참여하도록,
기본 전투 능력을 향상시키고 궁극기 쿨다운을 조정하려 합니다.
○ 위치퀸도 더키와 스완 비슷하게 높은 승률을 보이고 있습니다. 위치퀸은 상당히 오랜 시간을 점프한 상태로 공중에 있으며, 이는 상대방으로
하여금 과도한 피로감을 유발합니다. 위치퀸의 밸런스는 유심히 예의주시 중인 상황입니다.
● 카이저
○ 카이저는 둔한 움직임에도 불구하고 그에 걸맞지 않은 강력한 성능을 자랑합니다. 궁극기의 슈퍼아머와 높은 체력을 바탕으로,
적에게서 오는 공격을 버텨내며 원하는 대로 전투를 이끌어나갈 수 있습니다.
○ 카이저는 다방면으로 강력한 레전드에 해당하나, 장단점이 확실한 편으로, 궁극기에 대한 의존도가 굉장히 높은 편입니다.
앞으로 신규 레전드의 추가를 통해 슈퍼아머에 대적할 수 있는 카드가 점차 늘어나는 방향으로 업데이트를 예정하고 있습니다.
● 후크
○ 마지막으로 후크에 대한 이야기입니다.
○ 후크는 스매시 레전드에서 처음 선보인 원거리 공격을 하는 레전드이고, 여전히 강력함을 뽐내고 있습니다. 후크는 원거리에서
순간적으로 강력한 대미지를 입힐 수 있는 공격적인 레전드입니다.
○ 다만, 후크를 상대하는 입장에서 불합리한 면이 많이 있습니다. 후크의 공격을 피해 점프로 후크에게 접근한다고 하더라도
유효한 공격을 입히는 게 쉬운 일이 아니며, 게다가 후크에게 공격받기 시작하면 입는 데미지가 너무 많기 때문에 부정적인 경험이 과한 편입니다.
○ 특히 후크는 결투 상위권에서 최고의 승률을 기록 중입니다. 후크의 카운터에 해당하는 레드를 상대로도 비등비등한 전투력을 보이고 있습니다.
이에 따라 다음 패치에서는 후크에 대한 너프를 준비 중에 있습니다. 후크의 원거리 공격에 대한 장점은 유지하되 공격하는 시간을 줄여
부정적인 느낌을 줄이는 방향으로 진행될 예정입니다.
밸런싱에 대해서 개발팀 역시 직접 플레이하면서 유심히 지켜보고 있으며,
앞으로도 투명한 커뮤니케이션을 목표로 다양한 정보와 함께 찾아오겠습니다.
감사합니다.